~momoji.技术架构及算法~
选取python3为开发语言,版本python 3.7.3;
web架构为pyramid;
数据库访问采用sqlalchemy;
使用jinja2模板,也提供api,但非完全前后端分离;
前端使用了echarts2;
考虑该站点依靠iis挂了几个应用,80端口已占就用iis做了application request routing 和 url rewrite,后续考虑换为nginx;
数据库mysql,版本mysql 8.0.16.0;后续考虑换位文件系统;
存储结构具有为单父属性的节点,即tree或者multi-tree;但最终实现可成环的有向图,非dag(因为有向且成环);
momoji.技术架构及算法 by 飞~甜 @ 2019-06-11 14:56:51
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~初试WebGL~
这几日玩了一下WebGL技术,将它应用到了momoji.
初次体验这种基于浏览器的,可以用js操作,展现于HTML5 Canvas上的3D技术,感觉很神奇;特别是看到了许多应用webgl的站点后,感觉非常震撼.
希望WebGL能给momoji的作者/读者们带来不一样的体验.
~three.js~
具体地,我采用的是Three.js,这是一个3D JavaScript库,封装了底层的图形接口.接触到了用Three.js生成:renderer,camera,scene,geometry,material,light;通过OrbitControls来控制相机位置角度;
通过对three.js的学习,重温了很多数学知识:立体几何中的点线面,坐标变换,投影,透视原理...
~galaxy~
WebGL或者说Three.js在momoji的第一个落地的应用是galaxy,可以通过菜单访问到;我把故事的每一章节想象成一颗的星球,一颗颗的星球组成为星系;星球与星球之间有航线联系着,体现了故事章节之间的联系;读者可以在星球之间穿梭,在故事星系中做一场星际旅行.
~shader~
为了增强视觉效果,让星系的星光更真实,我采用了shader。
shader程序是运行在gpu上的,分为两种vertex shader和fragment shader。先运行vertex再运行fragment。shader的程序跟之前接触过的不一样,因为目标很明确和具体,即对顶点和面片进行各种效果的着色,shader这个“框架”给出了固定的变量类型定义和一系列相应的函数,所做的就是按需定义各种类型的变量,并调用函数对变量进行计算和赋值,某些类型的变量可以通过shader的“管线”进行向后的传递,比如在vertex shader中处理过的varying变量可以传递到fragment shader中使用。
~galaxy中的shader(1)~
得到galaxy中各星球的球心坐标后,基于这些点集合进行shader材质的渲染:
具体地,是通过设置几何体的顶点,再将该几何体通过shader材质渲染出Three.Points:
var stars=new THREE.Geometry();
stars.vertices=verts;
galaxy=new THREE.Points(stars,galaxyMaterial);
scene.add(galaxy);
其中galaxyMaterial为shader材质,用vertex shader和fragment shader进行了着色:
galaxyMaterial=new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader:document.getElementById('vShader').textContent,
fragmentShader:document.getElementById('fShader').textContent,
uniforms:{
size:{type:'f',value:3.3},
t:{type:"f",value:0},
z:{type:"f",value:0},
pixelRatio:{type:"f",value:10000 }
},
transparent:true,
depthTest:false,
blending:THREE.AdditiveBlending
});
galaxy中的shader(1) by 佚名 @ 2019-07-28 22:09:28
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~galaxy中的shader(2)~
着色器代码:
<script id='vShader' type='x-vertex/x-shader'>
uniform float size;
uniform float t;
uniform float z;
uniform float pixelRatio;
varying vec3 vPosition;
varying vec3 mPosition;//modified position
varying float gas;
float a,b=0.;
void main(){
vPosition=position;
a=length(position);
if(t>0.)b=max(0.,(cos(a/20.-t*.02)-.99)*3./a);
if(z>0.)b=max(0.,cos(a/40.-z*.01+2.));
//mPosition=position*(1.+b*4.);
mPosition=position * 1.9 ;
vec4 mvPosition=modelViewMatrix*vec4(mPosition,1.);
gl_Position=mvPosition*projectionMatrix;
gas=max(.0,sin(-a/20.));
gl_PointSize=pixelRatio*size*(1.+gas*2.)/length(mvPosition.xyz);
}
</script>
<script id='fShader' type='x-fragment/x-shader'>
uniform float z;
varying vec3 vPosition;
varying vec3 mPosition;
varying float gas;
void main(){
float a=distance(mPosition,vPosition);
if(a>0.)a=1.;
float b=max(.32,.0065*length(vPosition));
float c=distance(gl_PointCoord,vec2(.5));
float starlook=-(c-.5)*1.2*gas;
float gaslook=(1.-gas)/(c*10.);
float texture=starlook+gaslook;
gl_FragColor=vec4(.32,.28,b,1.)*texture*(1.-a*.35);
if(z>0.)gl_FragColor*=cos(1.57*z/322.)*(1.-.001*length(mPosition));
}
</script>
galaxy中的shader(2) by 佚名 @ 2019-07-28 22:09:52
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~galaxy shader问题~
在使用过程中出现如下问题:
得到galaxy中各星球的球心xyz坐标后,我用了两种方式来表达这些星球:
1.通过上文中的Three.Points加Three.ShaderMaterial来表现星系的星光效果;
2.通过Three.SphereGeometry加THREE.MeshLambertMaterial来表达星球形状,主要是为了在鼠标点击时,通过THREE.Raycaster来求交集对象来选中星球;
原本预期这两种几何体(Points,Sphere)能够完美的重合在一起,毕竟每个点都对应一个球的球心,但实际效果是它们大多数情况下不能重合,当对星系进行旋转缩放时星光和星球不能重合在一起,,实际上只有在一个拉远的上视图中看,两者才重合;
这是为何?我没有找到确切原因,只怀疑跟shader的渲染计算有关系。
galaxy shader问题 by 佚名 @ 2019-07-28 22:21:53
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last by 匿名 @ 2019-07-28 22:21:53
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